总览
正式编写代码前,我们需要对异步框架有一个大体的认识,因此我简单画了一幅类图,帮助大家留个印象:
除了接口和类 AsyncSTask
、TaskPool
以外,大部分结构都是结构体struct类型,同时我也在图中特别注明了,TaskPool
为静态类。
通过图我们得知,状态机接口 AsyncSTaskMethodBuilder
通过接口 IStateMachineRunnerPromise
来与处理异步逻辑的打工仔 AsyncSTask
建立连接,而真正的异步核心机制则交给 STaskCompletionSourceCore
来完成。由于 AsyncSTask
实现的接口比较多,为了更清楚地浏览,我将它的成员进行分类展示。状态机每次等待未完成的 STask
时,都会创建一个 AsyncSTask
对象(创建过程后续会讨论),因此为了性能考虑,我们需要将它“池化”——引入对象池 TaskPool
。
经过第一章的介绍,大伙儿应该不会对另一边的 STask
和 Awaiter
太陌生了。STask
需要实现 GetAwaiter()
方法,因此他俩天生就是一对。而 STask
和 AsyncSTask
的关系则是靠接口 ISTaskSource
建立起来的。
后面我们首先会讨论对象池 TaskPool
的设计与实现,因为在整个框架中,它相对独立,原理也简单。随后,我们将讨论其他模块的细节。我会优先介绍比较重要的部分,如 STaskCompletionSourceCore
。这不一定是最推荐的阅读顺序,比如有的小伙伴更习惯自上而下地拆分系统进行学习,比如从 AsyncSTaskMethodBuilder
开始,因此读者可以根据需要,选择不同的小节开始。
注:出于篇幅考虑,我们只会分析有返回值的异步方法,在实现上它比无返回值的异步方法多了返回类型泛型,并且多了设置、获取方法结果的操作。
TaskPool
TaskPool
内部可分为两部分,其中静态类 TaskPool
是纯纯的工具类,提供获取对象池容量的接口,不实现对象池功能;另一部分 Task<T>
则是对象池主体,提供存取接口,出于性能考虑,我们将它定义为结构体类型。除此之外,我们还定义了接口 ITaskPoolNode<T>
,任何要使用对象池的对象需要实现它的属性 NextNode
。这一节的代码可以在 TaskPool.cs 文件中找到。
static class TaskPool
工具类 TaskPool
相对比较独立,我们先来分析它:
/// <summary>
/// TaskPool工具类,提供获取对象池容量的接口,不实现对象池功能
/// </summary>
public static class TaskPool
{
internal static int MaxPoolSize;
private static Dictionary<Type, Func<int>> sizes = new Dictionary<Type, Func<int>>();
static TaskPool()
{
//先从环境变量中寻找预定义的大小,若没找到则默认最大值
try
{
string value = Environment.GetEnvironmentVariable("STASK_MAX_POOLSIZE");
if (value != null)
{
if (int.TryParse(value, out int size))
{
MaxPoolSize = size;
return;
}
}
}
catch { }
MaxPoolSize = int.MaxValue;
}
public static void SetMaxPoolSize(int maxPoolSize)
{
MaxPoolSize = maxPoolSize;
}
public static IEnumerable<(Type, int)> GetCacheSizeInfo()
{
lock (sizes)
{
foreach (KeyValuePair<Type, Func<int>> item in sizes)
{
yield return (item.Key, item.Value());
}
}
}
public static void RegisterSizeGetter(Type type, Func<int> getSize)
{
lock (sizes)
{
sizes[type] = getSize;
}
}
}
- 当
TaskPool
类第一次被其他人调用,会先进入静态构造方法,我们在这里设置池子的最大容量。 - 池子会优先使用环境变量中预定义的容量(如果有定义),若没有则取整型的最大值。除了通过环境变量来设置容量,还可以通过
SetMaxPoolSize(int)
来设置。 - 我们可通过
TaskPool
类来获取具体某个池子当前的大小,但获取的方法需要外部提供(一般来说就由使用池子的对象提供)。使用对象池时,我们一般会顺便调用RegisterSizeGetter(Type, Func<int>)
来注册获取对象池大小的方法。 - 当我们需要查询当前的对象池们的大小时,可通过
GetCacheSizeInfo()
方法来实现。该方法内部由 yield return 实现,若用户需要查询某一个池子的大小,可以轻松地使用 foreach 来迭代其返回的IEnumerable<Type, int>
对象,并在找到目标池子后跳出循环,不用担心出现过多的迭代与调用。这样写的好处是方法只实现最基本的功能,让工具类的代码更简洁,至于是查询所有对象池还是某一个对象池,则由调用者决定。
interface ITaskPoolNode<T>
假设在一款射击游戏中,我们有一个子弹类 Bullet
,在合适的时候,我们需要将 Bullet
对象放进对象池。在 TaskPool
这一套对象池工具下,Bullet
需要实现 ITaskPoolNode<T>
接口:
public interface ITaskPoolNode<T>
{
ref T NextNode { get; }
}
public class Bullet : ITaskPoolNode<Bullet>
{
public ref Bullet NextNode { get; }
}
看到 NextNode
属性,对数据结构比较熟悉的小伙伴可能会联想到链表。没错,由于对象池容器需要频繁地存取对象,我们在此使用链表将其优势发扬光大。
通常,我们不会让节点对象自己持有 NextNode
属性,因为在C#中,我们可以直接使用双向链表 LinkedList<T>
。这样做十分方便,但代价是我们需要给每一种节点都开一个 LinkedList<T>
容器。而在游戏运行时,可能有几十上百个 task 并发运行,虽说都是 task ,但考虑到泛型,我们仍可能要维护很多个 LinkedList<T>
,这是我们想避免的,因此我们把访问下一个节点的功能放进节点自身。
节点的数据类型有可能是“值类型”的,比如 struct ,所以 NextNode
属性加了 ref 关键字。
下面我们来讨论对象池最核心逻辑的实现。
struct TaskPool<T>
[StructLayout(LayoutKind.Auto)]
public struct TaskPool<T> where T : class, ITaskPoolNode<T>
{
private int gate;
private int size;
private T root;//root为链表头,出队与入队都在root位置操作;node0 <-- node1 <-- node2 <-- node3 (root), node3's NextNode is node2
public int Size => this.size;
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public bool TryPop(out T result)
{
//if gate equals 'comparand', it will be replaced by 'value', return original value in 'location1'
if (Interlocked.CompareExchange(ref this.gate, 1, 0) == 0)
{
T v = this.root;
if (!(v is null))
{
ref T nextNode = ref v.NextNode;
this.root = nextNode;
nextNode = null;
this.size--;
result = v;
//The 'Volatile.Write' method forces the value in 'location' to be written to at the point of the call.
//In addition, any earlier program-order loads and stores must occur before the call to Volatile.Write.
Volatile.Write(ref this.gate, 0);
return true;
}
Volatile.Write(ref this.gate, 0);
}
result = default;
return false;
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public bool TryPush(T item)
{
if (Interlocked.CompareExchange(ref this.gate, 1, 0) == 0)
{
if (this.size < TaskPool.MaxPoolSize)
{
item.NextNode = this.root;
this.root = item;
this.size++;
Volatile.Write(ref this.gate, 0);
return true;
}
Volatile.Write(ref this.gate, 0);
}
return false;
}
}
重点在 TryPop(out T)
和 TryPush(T)
方法上,逻辑都比较简单,下面挑几个特别的地方说明一下:
- 链表的头指针
root
(根据它的命名,这里笔者将其称为头指针),是存放和取出节点的位置。如果有小伙伴手搓过链表,应该听说过链表的“头插法”和“尾插法”,这里采用的前者。 - 考虑到多线程安全,在存取操作之前都会加锁,而我们要实现的异步库本身就是单线程的,因此在遇到上了锁的情况会直接返回。
- 判断有没有上锁,和上锁的操作是通过原子操作
Interlocked.CompareExchange(int, int, int)
来实现的。它会判断gate
是否等于第三个参数0
,如果相等,则将第二个参数的值1
赋给gate
,最终返回gate
原本的值。一行代码就完成了这两件事,太优雅了! - 最后解锁操作使用的
Volatile.Write(int, int)
,表示将第二个参数写进第一个参数里。为什么不直接赋值,也是考虑到多线程的问题——gate
可能由多个同时执行的线程修改,出于性能考虑,编译器,运行时系统甚至硬件都可能重新排列对存储器位置的读取和写入。意思就是如果直接写入,那么这一行代码可能会被优化到其他地方,导致代码的执行顺序被修改。使用Volatile.Write(int, int)
可以确保代码执行顺序不会改变,将它“固定住”。 TaskPool<T>
被定义为 struct 类型,也是为性能做的让步,因此在使用时最好不要拷贝它。其实在后续的使用中,我们一般会将它定义成静态变量:
public class TestTaskPoolNode : ITaskPoolNode<TestTaskPoolNode>
{
private static TaskPool<TestTaskPoolNode> pool;
private TestTaskPoolNode nextNode;
public ref TestTaskPoolNode NextNode => ref this.nextNode;
static TestTaskPoolNode()
{
TaskPool.RegisterSizeGetter(typeof(TestTaskPoolNode), () => pool.Size);
}
public static TestTaskPoolNode Create()
{
if (pool.TryPop(out var node))
{
node = new TestTaskPoolNode();
}
return node;
}
public bool Dispose()
{
return pool.TryPush(this);
}
}
我们会直接把对象池放在节点里,通过静态方法 Create()
去获取新节点,使用完后调用 Dispose()
放进对象池,用户在使用过程中甚至感受不到对象池的存在。
小结
这一节介绍了 STask
中的对象池,它是异步库性能优化中不可或缺环节。在 UniTask
中,这部分代码十分简洁明了,因此 STask
直接沿用了下来。对象池的实现方法有很多种,具体采用什么方法需要视具体情况。这一节所介绍的对象池,非常适合只需要最基本的缓存功能,且使用方便的场景,我们没有去遍历对象池中的对象,或者将对象池清空这些奇奇怪怪的需求,小伙伴们也可以将它应用在其他合适的地方。
STaskCompletionSourceCore
STaskCompletionSourceCore<TResult>
从命名来看,STaskCompletionSourceCore
的结尾单词 ‘core’ ,我们就能感受到它在整个系统中起到了举足轻重的作用。这个类非常类似 ValueTask
所用到的 ManualResetValueTaskSourceCore 。我们在上层调用的 builder.SetResult(T)
、 builder.SetException(Exception)
和 awaiter.OnCompleted(Action)
等方法都会最终执行到 core.TrySetResult(TResult)
、 core.TrySetException(Exception)
和 core.OnCompleted(Action<object>, object, token)
方法里。
这一节一共会介绍四位新朋友,除了 STaskCompletionSourceCore
外,还有帮忙处理异常的 ExceptionHolder
、为了性能而从本体中提取出来形成静态类的 STaskCompletionSourceCoreShared
、以及负责派发异常的 STaskScheduler
。我们会先讨论前三者,因为它们的耦合度比较高,可以看作一个整体,之后我们再来讨论 STaskScheduler
。
下面的代码编写在 STaskCompletionSource.cs
文件中。
[StructLayout(LayoutKind.Auto)]
public struct STaskCompletionSourceCore<TResult>
{
//Struct Size: TResult + (8 + 2 + 1 + 1 + 8 + 8)
private TResult result;
private object error;//ExceptionHolder 或 OperationCanceledException
private short version;
private bool hasUnhandledError;
private int completedCount;//0: completed == false
private Action<object> continuation;
private object continuationState;
public short Version => this.version;
public void Reset()
{
this.ReportUnhandledError();
unchecked
{
this.version += 1;//version 自增
}
this.completedCount = 0;
this.result = default;
this.error = null;
this.hasUnhandledError = false;
this.continuation = null;
this.continuationState = null;
}
private void ReportUnhandledError()
{
if (this.hasUnhandledError)
{
try
{
if (this.error is OperationCanceledException oc)
{
STaskScheduler.PublishUnobservedTaskException(oc);
}
else if (this.error is ExceptionHolder e)
{
STaskScheduler.PublishUnobservedTaskException(e.GetException().SourceException);
}
}
catch { }
}
}
internal void MarkHandled()
{
this.hasUnhandledError = false;
}
/// <summary>
/// 成功执行
/// </summary>
/// <param name="result"></param>
/// <returns></returns>
public bool TrySetResult(TResult result)
{
//if 'completedCount' is 0 before invoke Increment Method,只有未被使用过的才能设置,即只能设置一次结果(不论是 successful/exception/canceled)
if (Interlocked.Increment(ref this.completedCount) == 1)
{
this.result = result;
//if 'continuation' is not null (has set in OnCompleted correctly), invoke continuation,
//if 'continuation' is null, set it to 's_sentinel' in order to avoid invoke it again
if (this.continuation != null || Interlocked.CompareExchange(ref this.continuation, STaskCompletionSourceCoreShared.s_sentinel, null) != null)
{
this.continuation(this.continuationState);
}
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 执行中遇到异常
/// </summary>
/// <param name="error"></param>
/// <returns></returns>
public bool TrySetException(Exception error)
{
if (Interlocked.Increment(ref this.completedCount) == 1)
{
this.hasUnhandledError = true;
if (this.error is OperationCanceledException)
{
this.error = error;
}
else
{
this.error = new ExceptionHolder(ExceptionDispatchInfo.Capture(error));
}
if (this.continuation != null || Interlocked.CompareExchange(ref this.continuation, STaskCompletionSourceCoreShared.s_sentinel, null) != null)
{
this.continuation(this.continuationState);
}
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 执行时被取消
/// </summary>
/// <param name="cancellationToken"></param>
/// <returns></returns>
public bool TrySetCanceled(CancellationToken cancellationToken = default)
{
if (Interlocked.Increment(ref this.completedCount) == 1)
{
this.hasUnhandledError = true;
this.error = new OperationCanceledException(cancellationToken);
if (this.continuation != null || Interlocked.CompareExchange(ref this.continuation, STaskCompletionSourceCoreShared.s_sentinel, null) != null)
{
this.continuation(this.continuationState);
}
return true;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 获取执行状态
/// </summary>
/// <param name="token"></param>
/// <returns></returns>
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public STaskStatus GetStatus(short token)
{
this.ValidateToken(token);
return (this.continuation == null || this.completedCount == 0) ? STaskStatus.Pending
: (this.error == null) ? STaskStatus.Succeeded
: (this.error is OperationCanceledException) ? STaskStatus.Canceled
: STaskStatus.Faulted;
}
/// <summary>
/// 不检查 token 是否合法,获取执行状态
/// </summary>
/// <returns></returns>
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public STaskStatus UnsafeGetStatus()
{
return (this.continuation == null || this.completedCount == 0) ? STaskStatus.Pending
: (this.error == null) ? STaskStatus.Succeeded
: (this.error is OperationCanceledException) ? STaskStatus.Canceled
: STaskStatus.Faulted;
}
/// <summary>
/// 获取执行结果
/// </summary>
/// <param name="token"> 执行<see cref="STask"/>构造方法时传递的值 </param>
/// <returns></returns>
/// <exception cref="InvalidOperationException"></exception>
public TResult GetResult(short token)
{
this.ValidateToken(token);
if (this.completedCount == 0)
{
throw new InvalidOperationException("Not yet completed, STask only allow to ues await.");
}
if (this.error != null)
{
this.hasUnhandledError = false;
if (this.error is OperationCanceledException oce)
{
throw oce;
}
else if (this.error is ExceptionHolder eh)
{
eh.GetException().Throw();
}
throw new InvalidOperationException("Critical: invalid exception type was held.");
}
return this.result;
}
/// <summary>
/// 调度 continuation
/// </summary>
/// <param name="continuation">执行完毕后,被调用的回调</param>
/// <param name="state">回调的参数,在 STask 中,它是真正的 continuation,具体可 查看 STask.Awaiter.OnCompleted()</param>
/// <param name="token"> 执行<see cref="STask"/>构造方法时传递的值 </param>
/// <exception cref="ArgumentNullException">continuation is null</exception>
public void OnCompleted(Action<object> continuation, object state, short token /*, ValueTaskSourceOnCompletedFlags flags */)
{
if (continuation == null)
{
throw new ArgumentNullException(nameof(continuation));
}
this.ValidateToken(token);
//不使用 ValueTaskSourceOnCompletedFlags 形参,不处理执行上下文或同步上下文
//异步方法执行情况:
//PatternA: GetStatus = Pending => OnCompleted => TrySet*** => GetResult
//PatternB: TrySet*** => GetStatus = !Pending => GetResult 此时 this.continuation 为 s_sentinel
//PatternC: GetStatus = Pending => OnCompleted/TrySet*** (race condition) => GetResult
//C.1 win OnCompleted => TrySet*** invoke saved continuation
//C.2 win TrySet*** => should invoke continuation here
//重点在第三种情况
//若先执行的是 OnCompleted,那么 continuation 会在这里保存下来,供 TrySet*** 方法执行
//若先执行的是 TrySet***,那么在这里执行 continuation
object oldContinuation = this.continuation;
if (oldContinuation == null)//还没设置 continuation
{
this.continuationState = state;
oldContinuation = Interlocked.CompareExchange(ref this.continuation, continuation, null);
//此时 oldContinuation 仍然为 null,this.continuation 为形参 continuation
//之后会在 TrySet 中调用 this.continuation
}
if (oldContinuation != null)
{
//先执行的 TrySet,此时 oldContinuation 为 s_sentinel,我们需要在这里调用回调
//若 oldContinuation != s_sentinel,表示多次 await 了同一个 STask,这是不允许的
if (!ReferenceEquals(oldContinuation, STaskCompletionSourceCoreShared.s_sentinel))
{
throw new InvalidOperationException("Already continuation registered, can not await twice or get Status after await.");
}
continuation(state);
}
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
private void ValidateToken(short token)
{
if (token != this.version)
{
throw new InvalidOperationException("Token version is not matched, can not await twice or get Status after await.");
}
}
}
//与通用逻辑分开,避免不必要的拷贝
internal static class STaskCompletionSourceCoreShared
{
internal static readonly Action<object> s_sentinel = CompletionSentinel;
private static void CompletionSentinel(object _)
{
throw new InvalidOperationException("The sentinel delegate should never be invoked.");
}
}
internal class ExceptionHolder
{
private ExceptionDispatchInfo exception;
private bool calledGet = false;
public ExceptionHolder(ExceptionDispatchInfo exception)
{
this.exception = exception;
}
public ExceptionDispatchInfo GetException()
{
if (!this.calledGet)
{
this.calledGet = true;
GC.SuppressFinalize(this);//通知GC不再调用析构函数,防止在Finalize线程调用析构函数之后,GC再重复调用
}
return this.exception;
}
~ExceptionHolder()
{
if (!this.calledGet)
{
STaskScheduler.PublishUnobservedTaskException(this.exception.SourceException);
}
}
}
在注释中,标出了 STaskCompletionSourceCore
成员变量所占用的字节大小,它们在结构中的作用分别是:
result
:异步方法的返回值,即调用使用await
关键字后的返回值。error
:遇到异常后或等待被取消后,会调用TrySetException
/TrySetCanceled
并将异常对象赋值给它,因此它可能普通异常对象包装后的ExceptionHolder
或取消异常OperationCanceledException
。我们需要将取消异常与其他异常进行区分,因为我们要识别STask
的具体运行状态。version
:用于标识当前STaskCompletionSourceCore
对象的 ‘token’。hasUnhandledError
:遇到异常后,我们会将它设置为true
,在core
结束当前的寿命周期前,我们会通过它来判断是否有异常,若有则需要将异常派发出来。completedCount
:我们通过它来判断core
的工作有没有完成。当上层调用TrySet***
的方法后,就表示core
的工作完成了。Action<object>
:等待完成后的回调委托。continuationState
:回调委托的参数。
其中最重要的是 version
变量。STask
的每次等待操作,底层都是由 core
来完成的。前面我们也提到,为了优化性能,我们使用了对象池,而 core
就是我们要“池化”的对象。但问题来了:由于 core
是可被复用的,当用户没有直接 await
异步方法,而是将异步方法返回的 STask
给保存下来,并在后续多次等待:
STask task = MethodAsync();
await task;
await task;//不允许,抛出异常
上面代码的前两行没什么问题,但第三行对同一 STask
的多次等待,会导致意想不到的后果。在 core
结构的逻辑中,当它被重新放入对象池,需要将成员变量都重置一遍,以便下次使用,这里的成员变量就包括了返回值。在 STask 异步库中,我们会在状态机调用 awaiter.GetResult
时,在底层调用 core.GetResult
,然后重置 core
对象并放入对象池:
从流程图中可以看到,第一次 await
后,再次 await
,并不能保证能得到和第一次一致的结果(若 STask 有返回值),因为 core
已经被重置并回收了。这也是使用使用 STask
的限制所在,不要多次 await
同一个 STask
。实际上,.NET 提供的 ValueTask 也有这样的限制,它们内部都采用 version
来判断当前的 core
是否在有效期内(同样的,也可以理解为 STask
是否有效,在它俩的生命周期中,version
相等)。为了限制用户多次等待,我们在 core
内部的一些地方增加了判断当前 version
的步骤(ValidateToken
方法)。当需要对 core
进行操作时,需要从外部传入 token——也就是申请 core
时它的 version
的值来进行验证。
下面我们来讨论 core
拥有的成员方法:
Reset
:上面提到的,在core
被回收进池前需要重置成员变量,“重置”这一步骤就是调用Reset
方法。该方法会先调用ReportUnhandledError
处理异常,然后将version
的值自增 1,把其余的变量设置为默认值。为了防止自增version
发生溢出,我们用unchecked
语句将它框起来。ReportUnhandledError
:将存在的异常派发出去,里面用到的STaskScheduler
会在之后讨论。MarkHandled
:提供标记异常已解决的接口。TrySetResult
:异步方法成功执行,将执行结果赋值给result
,然后视情况调用continuation
,即await
语句之后的代码。TrySetException
:异步方法执行中遇到异常,将异常对象赋值给error
,然后视情况调用continuation
。TrySetCanceled
:异步方法执行中被取消,申请一个OperationCanceledException
对象,将其赋值给error
,最后视情况调用continuation
。GetStatus
:获取当前执行状态,调用awaiter.IsCompleted
时会执行到该方法(一般情况下)。UnsafeGetStatus
:也是获取当前运行状态,不检查 token 是否合法。该方法一般用于调试,平时用不到。GetResult
:获取当前的执行结果。返回结果前,会进行一系列合法性判断:version
变量、方法是否执行完毕、是否有未处理异常。调用awaiter.GetResult
时会执行到该方法(一般情况下)。ValidateToken
:判断 token 合法性。OnCompleted
:处理await
语句之后的回调。该方法与 ManualResetValueTaskSource.OnCompleted 方法类似,调用awaiter.OnCompleted
时会执行到该方法,但去掉了处理上下文的逻辑——因为我们不需要,以此优化性能。该方法虽然代码量不大,却是STaskCompletionSourceCore
中最难理解的,因为它不能拿到回调方法后就直接调用,调用回调方法的时机是有点小讲究的,这里与上述三个TrySet***
方法有密切的关联,下面我们把它们放在一起讨论。
假如有以下代码:
public async STask<float> MethodAsync()
{
float thisTime = Time.realtimeSinceStartup;
await STask.Delay(5000);//等待5秒
return Time.realtimeSinceStartup - thisTime;
}
public void Start()
{
float awaitTime = await MethodAsync();
Debug.Log($"consume time: {awaitTime}s");
}
观察上面的代码片段,我们有两个 STask:
- MethodAsync 方法的返回值
STask<float>
。 - STask.Delay 方法的返回值 STask 。
其中只有第一个 STask<float> 是作为异步方法的一部分存在的,因此它会走与之关联的异步状态机机制,也就是我们的自定义状态机。
而第二个 STask 并不是异步方法的一部分,因为 STask.Delay 方法并没有用 async 关键字标记,其内部也就没有 await 语句,因此它就不会走自定义状态机。(关于 STask.Delay 实现,我们会在后面讨论,大伙在这里只需要其内部依靠的是 Unity 提供的 PlayerLoop System 实现的,不涉及多线程)。
下面我们来看看这段代码的异步流程:
上图演示了异步方法执行时的大致流程(实线箭头表示消息发出,虚线箭头表示消息返回):
- 异步方法
MethodAsync
执行到 await 语句,状态机会自动调用被等待对象的GetAwaiter
方法获取Awaiter
,其中被等待对象是STask.Delay
方法返回的STask
。在状态机获取到Awaiter
时,已经走过上图的步骤①到步骤④。 - 然后,状态机会通过
Awaiter.IsCompleted
字段判断被等待对象(即STask
)是否完成了工作。若完成,则调用Awaiter.GetResult
获取结果并将其返回给 await 语句的左值(上面示例代码的STask
是无返回值的,但也会执行“获取结果”的步骤,只不过不会返回任何结果)。若没有完成,则调用AwaitOnCompleted
,把 await 语句后面的代码打包成回调方法,告诉Awaiter
,意思是当Awaiter
完成工作后,调用该回调,达到继续执行后面代码的效果。小伙伴可能会有疑惑,状态机除了有AwaitOnCompleted
方法外,还有AwaitUnsafeOnCompleted
,它们有什么区别呢?当Awaiter
实现的是INotifyCompletion
接口时,状态机将调用前者,实现的是ICriticalNotifyCompletion
时,调用的是后者,具体可参考:What is ICriticalNotifyCompletion for? 。到此,我们执行了上图的步骤⑤到步骤⑥。 - STask 的底层核心机制都由
STaskCompletionSourceCore
来承担,因此Awaiter
会将回调传递给core
,即执行步骤⑦、⑧。
上面的流程都是按照先后顺序执行的。在步骤②,当 STask.Delay
创建 STask
对象时,STas
内部也创建了 DelayPromise
,它是实现延迟功能的对象,实现了 ISTaskSource 接口。当设置的延迟时间结束, DelayPromise
会调用 TrySetResult
/ TrySetException
通知 STaskCompletionSourceCore
任务结束。在这里,成功、失败或者取消都视作任务结束,因此我们在后面将任务结束后调用的方法统称为 TrySet***
。
梳理完流程,现在我们还剩下一个最关键的问题,什么时候去调用回调方法?
当然是在异步任务结束时调用啦!也就是说,当 TrySet***
被调用时,我们就该调用回调方法了。
但真是如此简单吗?动动我们的小脑瓜想想,难道 TrySet***
方法被调用的时机,一定在 core.OnCompleted
之后吗?
事实并非如此,一切的一切都归根到两个字——“异步”。我们无法提前知道任务执行需要的时间(一般情况下),也无法预测任务是否会被取消或者遇到异常,因此我们无法判断 TrySet***
被调用的准确时机。
理想情况下,我们希望先执行 core.OnCompleted
方法,把回调方法传递给 core
,然后等待任务结束调用 core.TrySet***
,并在 TrySet***
中调用回调。但现实有以下几种情况:
core.GetStatus
= Pending →core.Complted
→core.TrySet***
→core.GetResult
:最容易理解的情况,即上面提到的理想情况。TrySet***
→GetStatus
!= Pending →GetResult
:在异步状态机等待前,任务就已经结束了,直接获取结果。GetStatus
= Pending →OnComplted
/TrySet***
→GetResult
:第一种情况的超集,在等待任务时,OnComplted
和TrySet***
处于“竞争”关系中——它们任何一个都可能会比另一个先被调用。其实,第一种情况只是为了方便小伙伴们理解,从这里拆分出去的。
到这里,我们的问题变成了怎样在 OnComplted
和 TrySet***
的竞争关系中,处理异步方法的回调:
- 先调用了
OnComplted
,异步任务还未结束,那么我们将传进来的回调方法保存下来,供TrySet***
在后面执行。 - 先调用了
TrySet***
,异步任务已结束,那么直接执行回调方法。
STaskCompletionSourceCore
最核心的逻辑就是这么多,具体的代码已经在上面给出了,并且必要的地方已经做好了注释,这里就不再逐行分析了哟~
ExceptionHolder
在 STaskCompletionSourceCore
中,我们使用了类 ExceptionHolder
来处理异常,我们这样做的目的有:
- 将
OperationCanceledException
(后文将其简称为“OCE”)与其他异常区分开。在C#中,想优雅地取消某个操作,我们一般通过触发“操作取消”异常,即 “OCE” 来完成。并且在处理时,“OCE” 与其它异常的处理方式通常也有区别,因此我们最好将它从Exception
大类中抽离出来,而剩下的异常类型,我们就用ExceptionHolder
包装起来,这样就只有两种异常了(对于STaskCompletionSourceCore
来说)。 - 确保不会遗漏未处理的异常。我们会在
ExceptionHolder
的析构方法中检测所包装的异常对象是否被处理过,若没有,我们需要将它抛出。当外部通过ExceptionHolder.GetException
方法获取了异常对象,我们就认为异常已被处理,通过GC.SuppressFinalize
接口通知垃圾回收机制不再调用析构方法,防止抛出不该抛出的异常。
STaskCompletionSourceCoreShared
由于 STask 是不允许被多次等待的——这样可能会导致用户得到不正确的结果,因此我们需要在用户多次使用 await
语句等待同一 STask 时,抛出异常。
在哪里检测 STask 是否被多次等待了呢?当用户等待 STask 时,代码最终会执行到 core.OnComplted
和 TrySet***
方法,因此我们需要在里面添加检测代码,具体逻辑可以查看上方贴出来的源码。下面是技术要点:
- 执行到
core.OnCompleted
,检查是否保存过回调方法:- 若没有保存,即第一次调用
OnCompleted
,则将回调方法保存下来,供TrySet***
调用。 - 若已经保存过,则检查回调是否与
STaskCompletionSourceCoreShared.s_sentinel
相等,若不相等,表明出现了多次等待的情况,即多次调用了OnCompleted
,需要抛出异常;若相等,表明先执行了TrySet***
,因此直接执行回调方法。
- 若没有保存,即第一次调用
- 执行到
core.TrySet***
,检查是否保存过回调方法:- 若保存过,表明
OnCompleted
已经执行,这里直接执行回调方法。 - 若没有保存过,表明先执行了
TrySet***
,我们需要将回调设置成s_sentinel
,避免多次等待 STask。 - 把回调设置成
s_sentinel
这一步的处理比较巧妙,利用了C#条件或语句的特性,大伙可以自行感受下。
- 若保存过,表明
- 由于
STaskCompletionSourceCoreShared.s_sentinel
只被用于跟其他方法进行比较,其本身不会有变化,所以我们可以把它定义为静态类型,优化性能。
STaskScheduler
在 STaskCompletionSourceCore
和 ExceptionHolder
中,我们用到了 STaskScheduler
来处理异常——把异常对象发送出去,至于发出去之后具体怎么处理,则交给 STaskScheduler
负责。
其实,.NET Framework 就提供了 TaskScheduler
给用户使用,它的作用是接受外部传来的任务,将这些任务派发到相关的线程上进行处理,并且它能够保证这些任务最终能够被执行。
我们的 STaskScheduler
也是类似的,但我们只需要它处理异常,因此对它做了一些“简化”。实例代码如下:
/// <summary>
/// STask 没有类似 TaskScheduler 的 scheduler,该类只处理未处理的异常
/// </summary>
public static class STaskScheduler
{
public static event Action<Exception> UnobservedTaskException;
/// <summary>
/// 是否调用 UnobservedTaskException 来处理 OperationCanceledException;默认为 false
/// </summary>
public static bool PropagateOperationCanceledException = false;
/// <summary>
/// 捕获到未处理异常且没绑定 UnobservedTaskException 时,写到 UnityLog 的 LogType;默认为Exception
/// </summary>
public static UnityEngine.LogType UnobservedExceptionWriteLogType = UnityEngine.LogType.Exception;
/// <summary>
/// 是否将异常发回 Unity 主线程;默认为 true
/// </summary>
public static bool DispatchUnityMainThread = true;
private static void InvokeUnobservedTaskException(object state)
{
UnobservedTaskException((Exception)state);
}
/// <summary>
/// 委托缓存
/// </summary>
private static readonly SendOrPostCallback handleExceptionInvoke = InvokeUnobservedTaskException;
internal static void PublishUnobservedTaskException(Exception ex)
{
if (ex != null)
{
if (!PropagateOperationCanceledException && ex is OperationCanceledException)
{
return;
}
if (UnobservedTaskException != null)
{
//使用外部提供的处理方法,需要考虑主线程与子线程的问题
if (!DispatchUnityMainThread || Thread.CurrentThread.ManagedThreadId == MainThreadId)
{
UnobservedTaskException.Invoke(ex);
}
else
{
UnitySynchronizationContext.Post(handleExceptionInvoke, ex);
}
}
else
{
string msg = null;
if (UnobservedExceptionWriteLogType != UnityEngine.LogType.Exception)
{
msg = "UnobservedTaskException: " + ex.ToString();
}
switch (UnobservedExceptionWriteLogType)
{
case UnityEngine.LogType.Error:
UnityEngine.Debug.LogError(msg);
break;
case UnityEngine.LogType.Assert:
UnityEngine.Debug.LogAssertion(msg);
break;
case UnityEngine.LogType.Warning:
UnityEngine.Debug.LogWarning(msg);
break;
case UnityEngine.LogType.Log:
UnityEngine.Debug.Log(msg);
break;
case UnityEngine.LogType.Exception:
UnityEngine.Debug.LogException(ex);
break;
default:
break;
}
}
}
}
public static int MainThreadId { get; private set; }
public static SynchronizationContext UnitySynchronizationContext { get; private set; }
[RuntimeInitializeOnLoadMethod(RuntimeInitializeLoadType.BeforeSceneLoad)]
private static void Init()
{
MainThreadId = Thread.CurrentThread.ManagedThreadId;
UnitySynchronizationContext = SynchronizationContext.Current;
}
}
重要的部分我已经做了些注释,其中最重要的部分就是主线程与子线程的问题。
默认情况下,STaskScheduler
是利用 UnityEngine.Debug.LogException
接口将异常对象抛出给用户,但它也提供了自定义处理接口 UnobservedTaskException
。
当使用自定义处理接口时,我们就需要考虑“当前是否在主线程”这个问题。比如,用户在其他线程中调用了 STaskScheduler
,但自定义接口绑定的是需要运行在 Unity 主线程里的方法,这就会导致出错。
将委托发送到主线程这一步骤,使用了 SynchronizationContext.Post
接口。我们在 Unity 初始化时将主线程同步上下文的 ID 和实例记录下来(此时必定在主线程中),然后在需要的时候调用它就好,就是这么简单嗷。
在 UniTask/STask
库里,跟主线程相关的设置都在 PlayerLoopHelper
类中,这里为了方便展示,我暂时将它分离了出来。
STaskScheduler
带给我们的启示远不止这些,在我们遇到需要将一些代码派发到主线程执行的情况时,也可以套用这一套组合拳。举个笔者的亲身例子,当使用 ISerializationCallbackReceiver
接口时,我们需要在接口方法 OnBeforeSerialize
或 OnAfterDeserialize
中直接调用 Unity 接口是不可以的,因为它们都在非主线程中执行,因此只能采用将代码派发到主线程执行的方法来实现。
STask/Awaiter
介绍了最重要的 STaskCompletionCore
,接下来我们讨论处于总览图另一边的 STask
以及和它配对的 Awaiter
。
上代码!
public readonly struct STask<T>
{
private readonly ISTaskSource<T> source;
private readonly T result;
private readonly short token;
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public STask(T result)
{
this.source = default;
this.token = default;
this.result = result;
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public STask(ISTaskSource<T> source, short token)
{
this.source = source;
this.token = token;
this.result = default;
}
public STaskStatus Status
{
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
get
{
return (this.source == null) ? STaskStatus.Succeeded : this.source.GetStatus(this.token);
}
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public Awaiter GetAwaiter()
{
return new Awaiter(this);
}
public override string ToString()
{
return (this.source == null) ? this.result?.ToString()
: "(" + this.source.UnsafeGetStatus() + ")";
}
public readonly struct Awaiter : ICriticalNotifyCompletion
{
private readonly STask<T> task;
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public Awaiter(in STask<T> task)
{
this.task = task;
}
public bool IsCompleted
{
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
get
{
return this.task.Status.IsCompleted();
}
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public T GetResult()
{
ISTaskSource<T> source = this.task.source;
if (source == null)
{
return this.task.result;
}
else
{
return source.GetResult(this.task.token);
}
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void OnCompleted(Action continuation)
{
ISTaskSource<T> source = this.task.source;
if (source == null)
{
continuation();
}
else
{
source.OnCompleted(AwaiterActions.InvokeContinuationDelegate, continuation, this.task.token);
}
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void UnsafeOnCompleted(Action continuation)
{
ISTaskSource<T> source = this.task.source;
if (source == null)
{
continuation();
}
else
{
source.OnCompleted(AwaiterActions.InvokeContinuationDelegate, continuation, this.task.token);
}
}
}
}
我们先来讨论 STask<T>
的成员:
source
:接口ISTaskSource<T>
实例,它是实现异步机制的对象。在返回值为STask/STask<T>
的异步方法的异步机制中,这个对象是AsyncSTask
,这里用接口来声明的目的是为了后期的扩展性。result
:异步方法执行完之后的结果。token
:时效令牌,在这里用来给STaskCompletionSourceCore
验证,即与它的version
相比。在创建STask
时,我们也会创建core
,并将core.Version
告诉给STask
,到STask
这里就是token
。给同一个变量起两个名字,完全是使用场景不同的缘故。Status
:当前STask
当前的执行状态。STask(ISTaskSource<T> source, short token)
:构造方法,一般来说我们会调用它来创建 STask、Awaiter。STask(T result)
:构造方法,但参数是异步方法的结果。有时在创建 STask 之前,我们会判断任务是否被取消(或者出现异常),这时我们可以直接将默认结果告知给 STask;或者我们需要构建已完成任务的 STask 时,也可以使用该构造方法。GetAwaiter()
:没有它,我们就不能使用 await 语句等待 STask ,当然其返回的 Awaiter 需要有IsCompleted
、GetResult()
、OnCompleted()/UnsafeOnCompleted()
。
接下来我们讨论 Awaiter
的成员:
task
:创建该 Awaiter 的 STask,我们要通过它来获取异步逻辑需要的信息。IsCompleted
:返回当前异步任务的执行状态,任务刚开始时,状态机会访问它来判断任务是否完成,若已经完成则直接返回。Awaiter(STask<T> task)
:平平无奇的构造方法。GetResult()
:异步任务结束后,状态机会调用它来获取结果,并返回。OnCompleted()/UnsafeOnCompleted()
:当异步任务需要等待(即不是以来就已完成),状态机会调用它来注册回调。
Awaiter 的方法 GetResult()
、 OnCompleted()/UnsafeOnCompleted()
中我们会判断 task.source
是否为空:若为空,则表明是通过 STask(T result)
创建的,那获取结果的就直接返回,注册回调的就直接调用回调(因为异步任务已经结束了);若不为空,则表明是通过 STask(ISTaskSource<T> source, short token)
创建的,我们就需要用 task.source
来处理相关逻辑。
AsyncSTask
现在我们来讨论 AsyncSTask<TStateMachine, T>
,我们这里举例的是有返回值版本,后面我们将它简称为 AsyncSTask
。
AsyncSTask
实现了一共三个接口,其中 ITaskPoolNode<AsyncSTask>
接口表示它将自己“池化”,变成可以放进对象池里的结构——没错,我们需要缓存 AsyncSTask
。第二个接口 IStateMachineRunnerPromise<T>
,是在状态机 AsyncSTaskMethodBuilder<T>
中被引用的,简而言之,状态机通过该接口这种“抽象对象”与 AsyncSTask
建立了连接。有异曲同工之妙的第三个接口 ISTaskSource<T>
,在 STask<T>
中被引用,具体用法可以参照上一小节。
其中最需要加深理解的是 ISTaskSource<T>
接口,其次是 IStateMachineRunnerPromise<T>
。
我们先讲讲简单后者 IStateMachineRunnerPromise<T>
:C#的接口,是非常强大的解耦工具,使用者只需要关心接口帮我们抽象出来的方法,可以完全不关心接口的实现,并且百分百相信接口的实现者不会出问题。既然我只关心接口的方法,那么具体是谁来实现跟我也毫无关系(这种说法比较绝对,因为有时候使用者也是知道接口的具体实现者的,但让它不知道是我们使用接口的目的)。IStateMachineRunnerPromise<T>
被状态机使用,状态机用它来实现具体的逻辑,当我们想更换 AsyncSTask
这个打工仔的时候,只需要自己在实现一次 IStateMachineRunnerPromise<T>
接口即可。
接下来是接口 ISTaskSource<T>
:之所以说它更重要,是因为在后续扩展 STask
库的工作中,我们免不了跟它打交道。上面提到我们可以自己实现 IStateMachineRunnerPromise<T>
,替换掉现在的 AsyncSTask
,但我们几乎不会这样做——因为 AsyncSTask
已经做得非常好了。那么 ISTaskSource<T>
是如何帮助我们扩展 STask
库的呢?我们继续用下面的代码来举例:
public async STask<float> MethodAsync()
{
float thisTime = Time.realtimeSinceStartup;
await STask.Delay(5000);//等待5秒
return Time.realtimeSinceStartup - thisTime;
}
public void Start()
{
float awaitTime = await MethodAsync();
Debug.Log($"consume time: {awaitTime}s");
}
这段代码一共有两处使用了 await 的,按照使用顺序来,分别是等待 MethodAsync()
和 STask.Delay()
。
MethodAsync()
是异步方法,它会返回一个 STask 对象,并且该 STask 对象的 ISTaskSource 接口实例为 AsyncSTask。AsyncSTask 就会帮助 STask 来处理异步相关的逻辑。STask.Delay
不是异步方法,但它仍然会返回一个 STask 对象,因此我们可以用 await 去等待它。它返回的 STask 对象的 ISTaskSource 接口实例是我们自己实现的DelayPromise
,它会帮我们计时,当到了设定的时间后,它会通知STaskCompletionSourceCore
(DelayPromise
内部仍然依赖STaskCompletionSourceCore
,通知即调用core.TrySetResult
),这时等待任务结束。
有机会的话,我们会在后面单独讨论 STask 库的扩展。
下面是 AsyncSTask
源码:
internal sealed class AsyncSTask<TStateMachine, T> : IStateMachineRunnerPromise<T>, ISTaskSource<T>, ITaskPoolNode<AsyncSTask<TStateMachine, T>>
where TStateMachine : IAsyncStateMachine
{
private TStateMachine stateMachine;
private STaskCompletionSourceCore<T> core;
private AsyncSTask()
{
this.MoveNext = this.Run;
}
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
private void Run()
{
this.stateMachine.MoveNext();
}
#region Pool
private static TaskPool<AsyncSTask<TStateMachine, T>> pool;
public static void SetStateMachine(ref TStateMachine stateMachine, ref IStateMachineRunnerPromise<T> runnerPromiseFieldRef)
{
if (!pool.TryPop(out var result))
{
result = new AsyncSTask<TStateMachine, T>();
}
runnerPromiseFieldRef = result; // set runner before copied.
result.stateMachine = stateMachine; // copy struct StateMachine(in release build).
}
private AsyncSTask<TStateMachine, T> nextNode;
public ref AsyncSTask<TStateMachine, T> NextNode => ref this.nextNode;
static AsyncSTask()//静态构造函数,只执行一次(实例化前或引用其他静态成员前调用一次)
{
TaskPool.RegisterSizeGetter(typeof(AsyncSTask<TStateMachine, T>), () => pool.Size);
}
#endregion
private void Return()
{
this.core.Reset();
this.stateMachine = default;
pool.TryPush(this);
}
private bool TryReturn()
{
this.core.Reset();
this.stateMachine = default;
return pool.TryPush(this);
}
#region IStateMachineRunnerPromise<T>
public Action MoveNext { get; }
public STask<T> Task
{
get
{
return new STask<T>(this, this.core.Version);
}
}
public void SetException(Exception exception)
{
this.core.TrySetException(exception);
}
public void SetResult(T result)
{
this.core.TrySetResult(result);
}
#endregion
#region ISTaskSource<T>
public T GetResult(short token)
{
try
{
return this.core.GetResult(token);
}
finally
{
this.TryReturn();
}
}
void ISTaskSource.GetResult(short token)
{
this.GetResult(token);
}
public STaskStatus GetStatus(short token)
{
return this.core.GetStatus(token);
}
public STaskStatus UnsafeGetStatus()
{
return this.core.UnsafeGetStatus();
}
public void OnCompleted(Action<object> continuation, object state, short token)
{
this.core.OnCompleted(continuation, state, token);
}
#endregion
}
小编已经将代码按接口进行分类了,下面我们就按照这种分类来大致讨论下 AsyncSTask
的成员:
IStateMachineRunnerPromise<T>
:实现它,你就能成为状态机大名鼎鼎的打工仔!Task
:状态机通过它获取可等待对象(在这里为 STask 类型)。SetException(Exception)
:执行中遇到异常,状态机调用它来处理。SetResult(T)
:执行完毕,状态机调用它设置结果/返回值。Action MoveNext
:该接口下最重要的成员,MoveNext
委托绑定状态机的MonveNext()
方法(具体可看构造方法AsyncSTask()
和Run()
方法),该委托会被状态机注册给 awaiter,当任务执行完毕,该委托会被调用。
ISTaskSource<T>
:跟 STask 结合的密码,实现了它,STask 才会答应和我们一起玩。GetStatus(short token)
:获取当前任务的执行状态,一般用于在等待开始前判断任务是否已经执行完毕,避免再次等待造成性能浪费。OnCompleted(Action<object> continuation, object state, short token)
:用于注册回调方法。T GetResult(short token)
:任务结束后,获取任务结果。
ITaskPoolNode<T>
:实现AsyncSTask
的对象池。TaskPool<T> pool
:对象池本池。SetStateMachine(ref TStateMachine stateMachine, ref IStateMachineRunnerPromise<T> runnerPromiseFieldRef)
:该方法被状态机调用,状态机通过它来获取AsyncSTask
对象,同时把自身(状态机对象)传递给AsyncSTask
。AsyncSTask<T> NextNode
:指向对象池中的下一个AsyncSTask
对象。对象池没有单独的容器来保存所有池中的对象,而是采用链表的方式来组织它们。
- 除此之外,
AsyncSTask
还拥有自身的成员:Run()
:该方法被绑定到MoveNext
委托,并在内部调用状态机的MoveNext()
方法,推动状态机运行。小伙伴可能会疑惑,为什么不直接将MoveNext
委托绑定MoveNext()
方法,而要中间再加一层Run()
,笔者推测这是为了方便在调试时查看调用堆栈所做的操作。Return()
:在GetResult
方法中调用,当任务完成后,我们最终需要重置用过的对象,并将自身放入对象池。TryRetuen()
:Return()
的有返回值版,实际上我们一般用它,而不是Return()
。
AsyncSTaskMethodBuilder
终于轮到它了——AsyncSTaskMethodBuilder
作为异步状态机的一部分,我们可以把它看作异步状态机对外提供的可自定义接口。和 AsyncSTask
一样,它也有带返回值类型的泛型变体(我们在后面讨论的也是这个),为了方便,我们就直接称呼它为 AsyncSTaskMethodBuilder
、builder
或 “状态机”。
其实我们在第一章里已经讨论过了 “Builder Type”,知道了自定义状态机的特征和需要遵循的规则。STask 中的 builder
几乎没有变化,因此我们的研究重点落在了状态机成员方法的实现上。
[StructLayout(LayoutKind.Auto)]
public struct AsyncSTaskMethodBuilder<T>
{
private IStateMachineRunnerPromise<T> runnerPromise;
private Exception ex;
private T result;
// 1. Static Create method
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public static AsyncSTaskMethodBuilder<T> Create()
{
return default;
}
// 2. TaskLike Task property
public STask<T> Task
{
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
get
{
if (this.runnerPromise != null)
{
return this.runnerPromise.Task;
}
else if (this.ex != null)
{
return STask.FromException<T>(this.ex);
}
else
{
return STask.FromResult(this.result);
}
}
}
// 3. SetException
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void SetException(Exception exception)
{
if (this.runnerPromise == null)
{
this.ex = exception;
}
else
{
this.runnerPromise.SetException(exception);
}
}
// 4. SetResult
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void SetResult(T result)
{
if(this.runnerPromise == null)
{
this.result = result;
}
else
{
this.runnerPromise.SetResult(result);
}
}
// 5. AwaitOnCompleted
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void AwaitOnCompleted<TAwaiter, TStateMachine>(ref TAwaiter awaiter, ref TStateMachine stateMachine)
where TAwaiter : INotifyCompletion
where TStateMachine : IAsyncStateMachine
{
if (this.runnerPromise == null)
{
AsyncSTask<TStateMachine, T>.SetStateMachine(ref stateMachine, ref this.runnerPromise);
}
awaiter.OnCompleted(this.runnerPromise.MoveNext);
}
// 6. AwaitUnsafeOnCompleted
[SecuritySafeCritical]
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void AwaitUnsafeOnCompleted<TAwaiter, TStateMachine>(ref TAwaiter awaiter, ref TStateMachine stateMachine)
where TAwaiter : ICriticalNotifyCompletion
where TStateMachine : IAsyncStateMachine
{
if (this.runnerPromise == null)
{
AsyncSTask<TStateMachine, T>.SetStateMachine(ref stateMachine, ref this.runnerPromise);
}
awaiter.UnsafeOnCompleted(this.runnerPromise.MoveNext);
}
// 7. Start
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void Start<TStateMachine>(ref TStateMachine stateMachine) where TStateMachine : IAsyncStateMachine
{
stateMachine.MoveNext();
}
// 8. SetStateMachine
[MethodImpl(MethodImplOptions.AggressiveInlining)]
public void SetStateMachine(IAsyncStateMachine stateMachine)
{
//由于性能问题,这里拒绝使用装箱之后的状态机,所以 nothing happened
}
}
下面我们来分别讨论其中的成员:
runnerPromise
:持有IStateMachineRunnerPromise
劳动合同的打工仔,是状态机中最重要的成员,它帮助状态机实现异步逻辑。ex
:任务出现异常时的异常对象。result
:任务的执行结果。Create()
:静态 Create 方法,可直接返回状态机本身。在代码执行到 await 语句等待异步方法时调用(这里的异步方法指有 async 关键字,返回类型为 task-like,并且该类型拥有参数为自定义 builder 的AsyncMethodBuilder
特性的方法)。STask<T> Task
:task-like 对象,这里使用的是我们自己的 STask。在获取它时,我们做了几个判断:- 当
runnerPromise
对象存在,优先返回它的Task
对象。 - 否则,当出现异常,返回终止于异常的
STask
。(常见于用户提前取消 STask 等待的情况) - 若上面条件都不满足,返回结束于现有结果的
STask
。(常见于任务在等待前已经完成的情况)
- 当
SetException(Excetion)
:当任务遇到异常,该方法被状态机调用。SetResult(T)
:当任务完成,该方法被状态机调用。AwaitOnCompleted(ref TAwaiter, ref TStateMachine)
:当该异步方法(被 async 关键字标记)执行到 await 语句,并且 await 后的对象返回的 awaiter.IsCompleted 为 false(表示任务未完成,需等待),将调用该方法。执行到该方法就意味着我们需要处理异步逻辑,因此在这里申请runnerPromise
对象,并且将回调方法注册给 awaiter。AwaitUnsafeOnCompleted(ref TAwaiter, ref TStateMachine)
:和AwaitOnCompleted
的作用相同,但注册 awaiter 回调时使用的是其UnsafeOnCompleted(Action)
方法。状态机会根据 awaiter 实现的接口来决定调用AwaitOnCompleted
或AwaitUnsafeOnCompleted
,具体的选择策略我们在上文 STaskCompletionSourceCore 小节里有过说明。Start(ref TStateMachine)
:在Create()
方法后被调用,用于启动状态机,启动后会执行到(第一个)await 语句前。SetStateMachine(IAsyncStateMachine)
:builder
被定义为 struct 类型时,在Create()
方法后被调用。被调用时,系统会传入一个装箱后的状态机实例,目的是满足用户需要缓存状态机实例的需求,但我们用不上,所以该方法体留空。
浏览过 builder
的成员后,有小伙伴可能会发现,我们在许多地方都判断了 runnerPromise
对象是否存在(是否为空),却不知道为什么 runnerPromise
对象有不存在的可能,甚至在看过官方文档对 builder
执行逻辑的陈述后更加迷惑——”After Start()
returns, the async
method calls builder.Task
for the task to return from the async method.”,意思是在 Start()
方法返回后,状态机会立即获取 Task
成员。那么问题来了,在获取 Task
时,怎么确定 runnerPromise
是否存在呢?
其实在 Start()
方法中,我们调用 stateMachine,MoveNext()
时,会执行到 await 语句,并且拿到其返回的 awaiter。这时我们会判断该 awaiter 是否已完成,若已完成,则先调用 builder.SetResult()
设置任务结果,然后系统才会获取 Task
(此时 runnerPromise
为空);若没有完成,则先调用 builder.AwaitUnsafeOnCompleted()
,再获取 Task
(此时 runnerPromise
不为空)。大伙儿可以看图:
小节
这一章我们比较深入地讨论了 STask 的内部实现细节,虽然文章很长,但仍然没有办法将里面的所有细节都讲解到。同学们在最开始阅读不论是 STask 还是 UniTask 的源码时,可以先去感受它的实现思想,暂时将一些细节放一边,等到后面产生疑问时,再针对问题具体分析。对某些模块不清楚时,可以来文章寻找答案,获取可以给你一些启发。当然文章中若有错误或者表达不明确的地方,请务必指出来。
目前为止,我们的 STask 只实现了基本的“异步方法”逻辑,我们使用它的理由,也暂时只有比传统 Task 异步方法性能更好这一个理由——这远远是不够的。因此在下一章,我们将讨论如何扩展 STask,让我们迭代传统打法,优化工具感知度,赋能业务开发流程!~o( =∩ω∩= )